วันเสาร์ที่ 29 สิงหาคม พ.ศ. 2558

นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา

สัปดาห์ที่ 4



The ASSURE Model
ในการใช้สื่อการสอนนั้นผู้สอนควรจะมีการวางแผนการใช้สื่ออย่างรัดกุม และเป็นระบบ ทั้งนี้เพื่อนํามาเป็นแนวทางในการปฎิบัติ ซึ่งจะทําให้ผู้สอนเกิดความมั่นใจในการใช  สื่อได้อย่างมีประสิทธิภาพ  ทําให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้สูงสุด ตามความสามารถของแตละบุคคล และตรงตามวัตถุประสงคการเรียนรูที่วางไว การวางแผนการใชสื่อการสอนโดยใชแนวคิดของวิธีระบบ เป็นแนวทางหนึ่งที่ทําใหการวางแผนการใชสื่อการสอน เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ " The ASSURE Model" เปนแบบจําลองที่ไดรับความนิยมในการนําไปใช้ เพื่อวางแผนการใชสื่อกสารสอนอย่างมี ประสิทธิภาพ (Heinich, และคณะ)การใช้รูปแบบการสอน แบบASSURE เป็นวิธีระบบรูปแบบหนึ่งที่นำมาจากแนวคิดของ(Heinich, และคณะ1993) โดยมีระบบการดำเนินงานตามลำดับขั้นดังนี้
 แบบจําลอง The ASSURE Model    มีรายละเอียดดังนี้
Analyze learners                    การวิเคราะหลักษณะผูเรียน
State objectives                     การกําหนดวัตถุประสงค
Select instructional methods media and materials 
    การเลือก ออกแบบสื่อใหม่ 
Utilize media and materials    การใชสื่อ
Require learner participation   การกําหนดการตอบสนองของผูเรียน

Evaluate and revise                การประเมินการใชสื่อ



ระบบการสอนของดิคค์ แอนด์และคาเรย์(Dick and Carey Mode)



             คิด แอนด์ แคเรย์ (Dick and Carey) ได้พัฒนารูปแบบการสอนขึ้นอีกรูปแบบหนึ่ง โดยอาศัยวิธีการระบบเช่นเดียวกันกับรูปแบบ ADDIE ซึ่งเป็นรูปแบบที่ง่าย แต่ก็ได้รับการยอมรับว่าสามารถนำไปประยุกต์ใช้ออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ได้ดี  รูปแบบการสอนของคิดแอนด์ แคเรย์ เริ่มเผ่ยแพร่ครั้งแรกเมื่อปี คศ.1990 หลังจากนั้น เมือ่ปี คศ.1996 ได้ปรับเปลี่ยนรูปแบบใหม่ โดยรายละเอียดมากชึ้น
รูปแบบการสอนของดิคค์ แอนด์ แคเรย์ (1990) ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนดังนี้
1.การประเมินและการวิเคราะห์ (Assesment&Analysis) ประกอบด้วย 2 ส่วนดังนี้
1.1   การประเมินความต้องการ (Need Assessment)
1.2   การวิเคราะห์ส่วนหน้า (Front-endAnalysis)
2.การออกแบบ (Design)
3.การพัฒนา (Dvelopment)
4.การทดลองใช้ (lmplementation)
5.การประมเินผล (Evaluation)

รูปแบบระบบการออกแบบการสอนของดิคและคาเรย์

ดิค และคาเรย์ (Dick; & Carey.) ได้เสนอรูปแบบระบบการออกแบบการ

สอน สรุปรวมได้ 3 องค์ประกอบ คือ

1. กำหนดจุดมุ่งหมายของการสอน

2. การพัฒนาการสอน

3. การประเมินการเรียนการสอน

จาก 3 องค์ประกอบ สามารถจัดแบ่งกิจกรรมการออกแบบระบบการสอนออกเป็น 10 ขั้นตอน คือ

1. กำหนดจุดมุ่งหมายการสอน (Identify Instructional Goals) เป็นการกำหนดความมุ่งหมายการสอน ซึ่งต้องพัฒนาให้สอดคล้องกับความมุ่งหมายทางการศึกษา

2. การวิเคราะห์การสอน (Conduct Instructional Analysis) ขั้นตอนนี้อาจทำก่อนหรือหลังขั้นที่ 3 หรืออาจทำไปพร้อม ๆ กันก็ได้

3. ศึกษาพฤติกรรมเบื้องต้นและคุณลักษณะของผู้เรียน (Identify Entry Behaviors) ว่าเป็นผู้เรียนระดับใด มีพื้นความรู้เพียงใด

4. เขียนจุดมุ่งหมายการเรียน (Write Performance Objectives) ซึ่งเป็นจุดมุ่งหมายเฉพาะหรือจุดมุ่งหมายเชิงพฤติกรรม และสอดคล้องกับจุดมุ่งหมายการสอน เพื่อประโยชน์ คือ

4.1 ช่วยให้มองเห็นแนวทางการเรียนการสอน

4.2 เป็นแนวทางในการวางแผน การจัดสภาพแวดล้อมการเรียน

4.3 ช่วยให้เห็นแนวทางในการสร้างแบบทดสอบ

4.4 ช่วยผู้เรียนให้เรียนอย่างมีจุดมุ่งหมาย

5. สร้างแบบทดสอบอิงเกณฑ์ (Develop Criterion Referenced Test Items)เพื่อประเมินการเรียนการสอน

6. พัฒนายุทธศาสตร์การสอน (Develop Instructional Strategy) เป็นแผนการสอนหรือเหตุการณ์การสอน ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพตามจุดมุ่งหมายการสอน

7.พัฒนาและเลือกวัสดุการเรียนการสอน(Develop and Select Instructional Materials) เป็นการพัฒนาและเลือกสื่อการเรียนการสอนทั้งสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อโสตทัศน์

8.ออกแบบและจัดการประเมินระหว่างเรียน(Design and Conduct FormativeEvaluation)

9ออกแบบและจัดการประเมินหลังเรียน (Design and Conduct SummativeEvaluation)


10. แก้ไขปรับปรุงการสอน (Revise Instruction) เป็นขั้นการแก้ไขและปรับปรุงการสอนตั้งแต่ขั้นที่ 2 ถึงขั้นที่ 8 องค์ประกอบของรูปแบบระบบการออกแบบการสอนของดิคและคาเรย์




ระบบการเรียนการสอนของเกอร์ลาชและอีลี



          เกอร์ลาช และอีลี (Gerlach; & Ely.) ได้นำเสนอองค์ประกอบของระบบการเรียนการสอนออกเป็น 10 ประกอบ คือ
1. การกำหนดวัตถุประสงค์ วัตถุประสงค์ที่กำหนดขึ้นควรเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมหรือวัตถุประสงค์เฉพาะที่ผู้เรียน
2. การกำหนดเนื้อหา เป็นการเลือกเนื้อหาเพื่อนำมาช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และบรรลุวัตถุประสงค์
3. การประเมินผลพฤติกรรมเบื้องต้น เป็นขั้นตอนของการศึกษาข้อมูลของผู้เรียนว่ามีความรู้พื้นฐานเพียงพอที่จะเรียนเนื้อหาสาระที่กำหนดไว้ได้หรือไม่
4. การกำหนดกลยุทธ์การสอน ยุทธศาสตร์การสอนที่เกอร์ลาช และอีลี เสนอไว้
มี 2 แบบ คือ
4.1 การสอนแบบป้อน
4.2 การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้
5. การจัดแบ่งกลุ่มผู้เรียน เป็นการจัดกลุ่มเพื่อให้ได้เรียนรู้ร่วมกัน วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน จะทำให้เราสามารถจัดกลุ่มผู้เรียนได้อย่างเหมาะสม
6. การกำหนดเวลาเรียน จะขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ เนื้อหา สถานที่ การบริการ และความสามารถ ตลอดจนความสนใจของผู้เรียน
7. การจัดสถานที่เรียน ห้องเรียนปกติโดยทั่วไปจะมีผู้เรียนประมาณ 30–40 คนซึ่งนับว่าเหมาะสมกับการสอนแบบบรรยาย แต่อาจจะไม่เหมาะสมกับการสอนที่ใช้ยุทธศาสตร์แบบอื่นๆ ด้วยเหตุนี้ห้องเรียนควรจะมีหลายขนาด
8. การเลือกวัสดุการสอนที่เหมาะสม ครูควรจะรู้จักเลือกสื่อและแหล่งวิทยาการที่เหมาะสมเพื่อนำมาใช้ในการเรียนการสอนกับยุทธศาสตร์การสอนที่ต่างกัน
9. การประเมินผลพฤติกรรม เป็นการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน เพื่อตรวจสอบดูว่าผู้เรียนได้รับความรู้ หรือมีความเปลี่ยนแปลงไปตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด
10. การวิเคราะห์ข้อมูลย้อนกลับ เป็นการพิจารณาเพื่อตรวจสอบหาข้อบกพร่องเพื่อปรับปรุงแก้ไขต่อไป







 ระบบการเรียนการสอนของ เคมพ์  (Jerrold Kemp Model)





เคมพ์ (Kemp. 1983) ระบบการสอนของเคมพ์จะแตกต่างไปจากระบบของคนอื่น เนื่องจากได้เปลี่ยนไปจากแนวเส้นตรง (Linear) ซึ่งมีองค์ประกอบหลัก 10 ประการ การเริ่มต้นจะเริ่มที่จุดศูนย์กลาง และต่อไปยังขั้นตอนใดก่อนก็ได้โดยไม่ต้องเรียงลำดับกันดังนี้
4.1 ความต้องการในการเรียนและจุดมุ่งหมายในการสอน (Learning Needs Goal Priorities Constraints)
4.2 คุณลักษณะของผู้เรียน (Learner Characteristics)
4.3 กำหนดงาน ผลผลิต และจุดประสงค์ (Jobs Outcomes, Purpose)
4.4 การทดสอบก่อนเรียน (Pretesting)
4.5 เนื้อหาวิชา และการวิเคราะห์งาน (Subject Task Analysis)
4.6 วัตถุประสงค์ของการเรียน (Learning Objectives)
4.7 กิจกรรมการเรียนการสอน (Teaching Activities)
4.8 ทรัพยากรในการสอน (Instructional Resources)
4.9 บริการสนับสนุน (Support Services)

4.10 การประเมินผลการเรียน (Learning Evaluation)



วันเสาร์ที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2558

นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา

สัปดาห์ที่ 3




ทฤษฎีการเรียนรู้ในโลกยุคดิจิตอล – (Connectivism)

ผู้คิดค้น : George Siemens Connectivism (อ้างจาก: Siemens 2004)  หมายถึง การบูรณาการ หลักการสำรวจที่มีความซับซ้อนเครือข่ายและ ความสมบูรณ์ ปัจจุบันโลกยุคดิจิตอล เข้ามามีบทบาทต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ ทั้งการกิน การอยู่อาศัยการ ทำธุรกิจ รวมตลอดถึงการเรียนรู้ ด้วยเหตุนี้ทฤษฎีการเรียนรู้จึงมีส่วนสำคัญอย่างยิ่งในการพัฒนากระบวนการ จัดการเรียนรู้ ระหว่างมนุษย์ด้วยกัน อันจะส่งผลต่อการนำความรู้ไปพัฒนาสังคมต่อไปซึ่งทฤษฎีการเรียนรู้ที่กำลังเป็นที่สนใจมากทฤษฎีหนึ่งนั่นคือ Connectivism เป็นทฤษฎีที่ออกแบบขึ้นภายใต้แนวคิด Learning Theory for digital age. กล่าวคือเป็นการเรียนรู้สำหรับโลกดิจิตอล และจากบทบาทที่สื่อดิจิตอล และอินเทอร์เน็ต มีบทบาทต่อการเข้าถึงข้อมูลข่าวสารในปัจจุบัน ดังนั้นในฐานะนักเทคโนโลยีการศึกษาไทยจึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะพิจารณา ศึกษาถึงทฤษฎีดังกล่าวซึ่งอาจนำมาซึ่งการพัฒนาการเรียนบนโลกดิจิตอลที่ สมบูรณ์ยิ่งขึ้น และก่อให้เกิดประโยชน์ต่อผู้เรียนมากยิ่งขึ้นหลักการของ Connectivism
หลักการที่สำคัญของ Connectivism ผู้คิดค้น George Siemens 
ได้กล่าวไว้มีดังต่อไปนี้
1. การเรียนรู้และ ความรู้ คือ สิ่งที่หลงเหลือจากการแสดงความคิดเห็นที่หลากหลายในความหมายนี้ผู้เขียน มีความเห็นว่าความรู้นั้นจะเกิดขึ้นมาได้ต้องอาศัยการแสดงความคิดเห็นของคน ที่หลากหลาย คล้ายๆกับการที่เรา Post ข้อความลงบน Facebook ของ ตนเองจากนั้นก็มีผู้ใช้งานอื่นๆ มาแสดงความเห็นต่อท้ายยิ่งแสดงความเห็นมาก เท่าใดการเกิดขึ้นของความรู้ก็จะมากขึ้นและเข้มแข็งขึ้นเช่นเดียวกัน
2. การเรียนรู้ คือกระบวนการของการเชื่อมต่อระหว่าง โหนด (Node) อย่างจำเพาะเจาะจง หรือแหล่ง ข้อมูลสำคัญ ในความหมายนี้ผู้เขียนมีความเห็นว่า ผู้คิดค้นทฤษฎีกำลังอธิบายสิ่งที่เรียกว่า การเรียนรู้โดยเกิดขึ้นจากการมองเห็นความสัมพันธ์ระหว่างโหนดที่กระจัด กระจายอย่างสับสนวุ่นวาย เมื่อเรามองเห็นความสัมพันธ์ การเรียนรู้ก็จะเกิดขึ้นทันที
3. การเรียนรู้ อาจเกิดขึ้นในสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ได้ ตัวอย่างเทียบเคียง อาทิเช่น ในหุ่นยนต์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์
4. ความสามารถในการรับข้อมูลเพิ่มเติม มีความสำคัญกว่าข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบันตรงนี้ผู้เขียนคิดว่าน่าจะหมายถึง ทักษะของตัวผู้เรียนที่ต้องมีความสามารถในการค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม อาจเป็นทักษะการใช้งาน Google Search Engine ทักษะการค้นหาหนังสือเล่มที่ต้องการ ทักษะการค้นหาสถานที่เพื่อการเรียนรู้ที่ต้องการทักษะการคัดเลือกงานสัมมนา ที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของตนเอง เป็นต้น
5. บำรุงรักษาและการเชื่อมต่อเป็นสิ่งจำเป็นเพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องในที่นี้หมายถึง การหมั่นบำรุงรักษาการเชื่อมต่อของโหนด อาทิ การหมั่นมองความสัมพันธ์และการถกเถียงในประเด็นต่างๆ ของโหนดจะเป็นส่วนสำคัญในการเพิ่มเกลียวเชือกแห่งการเรียนรู้ให้เข้มแข็งมากยิ่งขึ้น
6. ความสามารถในการดูและสังเกตการณ์เชื่อมต่อของข้อมูล ถือเป็นทักษะหลักการมองเห็นความสัมพันธ์ระหว่างเกลียวเชือก เป็นทักษะสำคัญให้เกิดการเรียนรู้
7. ความสามารถในการรับทราบข้อมูลในปัจจุบันทันสมัย เป็นสิ่งสำคัญ
8. การตัดสินใจด้วยตนเอง เป็นกระบวนการเรียนรู้เลือกสิ่งที่จะเรียนรู้และความหมายของข้อมูลที่เข้ามาจะเห็นผ่านเลนส์ของจริงผลัดเปลี่ยน ในขณะที่มีคำตอบตอนนี้อาจเป็นวันพรุ่งนี้ผิดเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงสภาวะแวดล้อมในข้อมูลที่มีผลต่อการตัดสินใจ




ที่มา : https://sirikanya926.wordpress.com/2014/01/21/ทฤษฎีการเรียนรู้ในโลกย/


1.Concrete experience • เป็นการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง โดยการมุ่งเน้นไปที่ความเกี่ยวข้องและการมีสัมพันธภาพที่ดีต่อสมาชิกในทีม ซึ่งจะทำให้เกิดความรู้สึกและการรับรู้ในเรื่องนั้น ตัวอย่างเช่น การเรียนรู้จากการเห็นของจริง การใช้สถานการณ์จำลอง และการสาธิตให้ดู เป็นต้น
2.Observations and reflections • เป็นการเรียนรู้ผ่านการสังเกตและการนำเสนอความคิดเห็นในมุมมองที่แตกต่างกันไป เช่น การจัดอภิปราย การจัดกลุ่มย่อย เป็นต้น
3.Formation of abstract concepts and generalization • เป็นการเรียนรู้ผ่านการกำหนดหลักการและแนวคิดที่ถูกบูรณาการขึ้นจากการสังเกต อันนำไปสู่การกำหนดเป็นทฤษฎี บนพื้นฐานของหลักเหตุและผล เช่น การแลกเปลี่ยนข้อมูลความคิดเห็นซึ่งกันและกัน และหาข้อสรุปหรือทฤษฎีใหม่ร่วมกัน เป็นต้น
4. Testing implications of new concepts in new situations • เป็นการเรียนรู้โดยการนำหลักทฤษฎีแนวคิด หรือข้อสรุปที่ถูกกำหนดขึ้นไปทดลองใช้ปฏิบัติ ทำให้เกิดการทดลองทำจริงขึ้น เช่น การเรียนรู้ในขณะทำงาน (On the job training) การฝึกงาน และการทดลองปฏิบัติ เป็นต้น
              ทฤษฎีนี้อธิบายการเรียนรู้ว่า สมมุติในโลกใบนี้เต็มไปด้วยข้อมูลต่างๆ มากมาย ซึ่งอาจจะเป็นในรูปแบบของข้อความ สัญลักษณ์ รูปภาพ เสียง หรือแม้แต่อารมณ์ เราถือให้ข้อมูลเหล่านี้เป็นโหนด (node) ต่างๆ กระจัดกระจายทั่วไป โหนดเหล่านี้อาจมีการเชื่อมโยงกัน (connection) อยู่ซึ่งอาจจะมีการเชื่อมโยงที่ทั้งแข็งแรง หรือเบาบาง และบางอย่างอาจสามารถเชื่อมโยงกับสิ่งอื่นๆ ได้อีกมหาศาล การเรียนรู้คือการที่เราเห็นการเชื่อมโยงเหล่านี้ว่าอะไรสัมพันธ์กับอะไร อย่างไร รวมไปถึงการสังเกตเห็นถึงรูปแบบ (patterns) ของการเชื่อมโยงต่างๆ จนทำให้เกิดความรู้ (knowledge)ทฤษฎีนี้มีสโลแกนเก๋ ๆ ที่ George Siemens และ Stephen Downes ตั้งไว้ว่า

“a learning theory for the digital age.”








การจัดการศึกษาประกอบด้วยองค์ประกอบหลัก 3 ประกอบหลัก ได้แก่ จุดมุ่งหมายทางการศึกษา การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ และการประเมินผลการเรียน ซึ่งมีความสัมพันธ์ ดังภาพ







การใช้สื่อการสอนอย่างเป็นระบบ โดยใชแบบจําลอง
The ASSURE Model
แบบจําลอง The ASSURE Model    มีรายละเอียดดังนี้
Analyze learners                      การวิเคราะหลักษณะผูเรียน
State objectives                       การกําหนดวัตถุประสงค
Select instructional methods media and materials 
     การเลือกดัดแปลงหรือออกแบบสื่อใหม่             
Utilize media and materials      การใชสื่อ
Require learner participation     การกําหนดการตอบสนองของผูเรียน
Evaluate and revise                  การประเมินการใชสื่อ







คุณลักษณะของครูในยุคศตวรรษที่ 21
E- Teacher  ประกอบด้วย
1. Experience  มีประสบการณ์การเรียนรู้แบบใหม่ ใช้เครื่องมือต่างๆ
2. Extended    มีทักษะการค้นหาความรู้ได้ตลอดเวลาโดยเทคโนโลยี
3. Expanded   การขยายผลสู่ความรู้นั้นสู่นักเรียน ประชาชนทั่วไปและชุมชน
4. Exploration สามารถเลือกเนื้อหาที่ทันสมัยบันเทิงเพื่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์เพื่อนำมาออกแบบการเรียนการสอน
5. Evaluation  เป็นนักประเมินที่ดี สามารถใช้เทคโนโลยีในการประเมินผล
6. End-User   เป็นผู้ใช้ปลายทางที่ดี เช่น สามารถ Browers ไป website ที่มีคุณค่าบน อินเตอร์เน็ตและเป็นผู้ใช้เทคโนโลยีได้
7. Enabler   สามารถใช้เทคโนโลยีสร้างบทเรียนและเนื้อหาการเรียนการสอนได้

8. Engagement   ครูที่ร่วมมือกันแลกเปลี่ยนความเห็นหาแนวร่วมทางเทคโนโลยี
9. Efficient and Effective  ครูที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลคือใช้เทคโนโลยีได้ อย่างคล่องแคล่วเป็นผู้ผลิตผู้กระจายและใช้ความรู้















วันเสาร์ที่ 15 สิงหาคม พ.ศ. 2558

นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา

สัปดาห์ที่ 2

วีดีโอแนะนำตัวเอง












1.การเรียนในห้องเรียน (Lecture)  นั่งฟังบรรยาย จะจำได้เพียง  5%
2.การอ่านด้วยตัวเอง (Reading)  จะจำได้เพิ่มขึ้นเป็น 10%
3.การฟังและได้เห็น (Audiovisual) เช่น การดูโทรทัศน์ ฟังวิทยุ จำได้ 20%  
4.การได้เห็นตัวอย่าง (Demonstration)  จะช่วยให้จำได้  30%
5.การได้แลกเปลี่ยนพูดคุยกัน (Discussion)  เช่น การพูดคุยแลกเปลี่ยนความรู้กันในกลุ่มจะช่วยให้จำได้ถึง  50%
6.การได้ทดลองปฏิบัติเอง (Practice doing)  จะจำได้ถึง  75%
7.การได้สอนผู้อื่น (Teaching) เช่น การติวหรือการสอนจะช่วยให้จำได้ถึง 90%










กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)
กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)ของเอดการ์ เดล ได้แสดงถึงความสัมพันธ์ระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่างๆ และขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภท ดังนี้
ขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภท ดังนี้


ขั้นที่ ประสบการณ์ตรง (Direct or Purposeful Experiences) เป็นประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมมากที่สุด สื่อการสอนการลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองเข้าไปอยู่ในสถานการณ์จริงและได้สัมผัสด้วยตนเองจากประสาทสัมผัสทั้งห้า 



ขั้นที่  2 ประสบการณ์จำลอง (Contrived experience) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงที่สุดแต่ไม่ใช่ความเป็นจริง อาจเป็นสิ่งของจำลอง หรือสถานการณ์จำลอง  



ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการหรือการแสดง (Dramatized Experience) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์ ในการแสดงบทบาทสมมติ หรือการแสดงละคร

ขั้นที่ 4 การสาธิต (Demonstration) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากการดูการแสดงหรือการกระทำประกอบคำอธิบาย เพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น ๆ


ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip)  การพานักเรียนไปศึกษายังแหล่งความรู้นอกห้องเรียนในสภาพจริง  เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนรู้หลายๆด้าน 




ขั้นที่ 6 นิทรรศการ (Exhibition)  คือ การจัดแสดงสิ่งต่างๆ  รวมทั้งมีการสาธิตและการฉายภาพยนตร์ประกอบเพื่อให้ประสบการณ์ในการเรียนรู้ด้วยการดู แก่ผู้เรียนหลายด้าน 



ขั้นที่ 7 โทรทัศน์และภาพยนต์ (Television and Motion Picture)  เป็นประสบการณ์ที่ให้ทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบแต่โทรทัศน์มีความเป็นรูปธรรมมากกว่าภาพยนตร์ 


 

ขั้นที่ 8 การบันทึกเสียง วิทยุ และภาพนิ่ง เป็นประสบการณ์ที่รับรู้ได้ทางใดทางหนึ่งระหว่างการฟังและการพูด ซึ่งนับเป็นนามธรรมมากขึ้น ได้แก่  เทปบันทึกเสียง  แผ่นเสียง


ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์  (Visual Symbol) เป็นสัญลักษณ์ที่สามารถรับรู้ได้ด้วยระบบประสาทสัมผัสทางตา มีความเป็นนามธรรมมากขึ้น  จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐาน

ขั้นที่ 10 วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) เป็นสัญลักษณ์ทางภาษา เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย  ซึ่งเป็นนามธรรมมากที่สุด  ได้แก่  การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด

ที่มา: :http://computereducation52.blogspot.com/2011/09/blog-post_27.html






ทฤษฎีแนวคิดการเรียนรู้ของ 
เบนจามิน บลูม
 (Benjamin S. Bloom) 





ได้จำแนกจุดมุ่งหมายการเรียนรู้ออกเป็น 3 ด้าน  คือ

1.พุทธิพิสัย (Cognitive Domain)
                พฤติกรรมด้านสมองเป็นพฤติกรรมเกี่ยวกับสติปัญญา ความคิด ความสามารถในการคิดเรื่องราวต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพซึ่งพฤติกรรมทางพุทธิพิสัย  6 ระดับ ได้แก่
1.1 ความรู้ (Knowledge) เป็นความสามารถในการจดจำแนกประสบการณ์ต่างๆ และระลึกเรื่องราวนั้นๆ ออกมาได้ถูกต้องแม่นยำ
1.2 ความเข้าใจ (Comprehension) เป็นความสามารถบ่งบอกใจความสำคัญของเรื่องราวโดยการแปลความหลัก ตีความได้ สรุปใจความสำคัญได้
1.3 การนำความรู้ไปประยุกต์ (Application) เป็นความสามารถในการนำหลักการ กฎเกณฑ์และวิธีดำเนินการต่างๆของเรื่องที่ได้รู้มา นำไปใช้แก้ปัญหาในสถานการณ์ใหม่ได้
1.4 การวิเคราะห์ (Analysis) เป็นความสามารถในการแยกแยะเรื่องราวที่สมบูรณ์ให้กระจายออกเป็นส่วนย่อยๆ ได้อย่างชัดเจน
1.5 การสังเคราะห์ (Synthesis) เป็นความสามารถในการผสมผสานส่วนย่อยเข้าเป็นเรื่องราวเดียวกันโดยปรับปรุงของเก่าให้ดีขึ้นและมีคุณภาพสูงขึ้น 
 1.6 การประเมินค่า (Evaluation) เป็นความสามารถในการวินิจฉัยหรือตัดสินกระทำสิ่งหนึ่งสิ่งใดลงไปการประเมินเกี่ยวข้องกับการใช้เกณฑ์คือ มาตรฐานในการวัดที่กำหนดไว้

 2. จิตพิสัย (Affective Domain) (พฤติกรรมด้านจิตใจ)               
                    ค่านิยม ความรู้สึก ความซาบซึ้ง ทัศนคติ ความเชื่อ ความสนใจและคุณธรรม พฤติกรรมด้านนี้อาจไม่เกิดขึ้นทันที ดังนั้น การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยจัดสภาพแวดล้อมที่เหมาะสม และสอดแทรกสิ่งที่ดีงามอยู่ตลอดเวลา จะทำให้พฤติกรรมของผู้เรียนเปลี่ยนไปในแนวทางที่พึงประสงค์ได้ จะประกอบด้วย พฤติกรรมย่อยๆ 5 ระดับ ได้แก่
1.การรับรู้
2.การตอบสนอง
3.การเกิดค่านิยม
4.การจัดระบบ
5.บุคลิกภาพ

3.ทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) (พฤติกรรมด้านกล้ามเนื้อประสาท)             
        พฤติกรรมที่บ่งถึงความสามารถในการปฏิบัติงานได้อย่างคล่องแคล่วชำนิชำนาญ ซึ่งแสดงออกมาได้โดยตรงโดยมีเวลาและคุณภาพของงานเป็นตัวชี้ระดับของทักษะประกอบด้วย 
ขั้นดังนี้
1.การรับรู้
2.กระทำตามแบบ
3.การหาความถูกต้อง
4.การกระทำอย่างต่อเนื่องหลังจากตัดสินใจ
5. การกระทำได้อย่างเป็นธรรมชาติ