สัปดาห์ที่ 2
วีดีโอแนะนำตัวเอง
1.การเรียนในห้องเรียน (Lecture) นั่งฟังบรรยาย
จะจำได้เพียง 5%
2.การอ่านด้วยตัวเอง (Reading) จะจำได้เพิ่มขึ้นเป็น 10%
3.การฟังและได้เห็น (Audiovisual) เช่น
การดูโทรทัศน์ ฟังวิทยุ จำได้ 20%
4.การได้เห็นตัวอย่าง (Demonstration) จะช่วยให้จำได้
30%
5.การได้แลกเปลี่ยนพูดคุยกัน (Discussion) เช่น
การพูดคุยแลกเปลี่ยนความรู้กันในกลุ่มจะช่วยให้จำได้ถึง 50%
6.การได้ทดลองปฏิบัติเอง (Practice doing) จะจำได้ถึง
75%
กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)
กรวยประสบการณ์
(Cone of Experience)ของเอดการ์ เดล
ได้แสดงถึงความสัมพันธ์ระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่างๆ
และขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภท ดังนี้
ขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภท ดังนี้
ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรง (Direct or Purposeful
Experiences) เป็นประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมมากที่สุด
สื่อการสอนการลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองเข้าไปอยู่ในสถานการณ์จริงและได้สัมผัสด้วยตนเองจากประสาทสัมผัสทั้งห้า

ขั้นที่ 2 ประสบการณ์จำลอง (Contrived
experience) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงที่สุดแต่ไม่ใช่ความเป็นจริง
อาจเป็นสิ่งของจำลอง หรือสถานการณ์จำลอง

ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการหรือการแสดง (Dramatized
Experience) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์
ในการแสดงบทบาทสมมติ หรือการแสดงละคร
ขั้นที่ 4 การสาธิต (Demonstration) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากการดูการแสดงหรือการกระทำประกอบคำอธิบาย
เพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น ๆ
ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip) การพานักเรียนไปศึกษายังแหล่งความรู้นอกห้องเรียนในสภาพจริง เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนรู้หลายๆด้าน
ขั้นที่ 6 นิทรรศการ (Exhibition) คือ การจัดแสดงสิ่งต่างๆ รวมทั้งมีการสาธิตและการฉายภาพยนตร์ประกอบเพื่อให้ประสบการณ์ในการเรียนรู้ด้วยการดู แก่ผู้เรียนหลายด้าน
ขั้นที่ 7 โทรทัศน์และภาพยนต์ (Television
and Motion Picture) เป็นประสบการณ์ที่ให้ทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบแต่โทรทัศน์มีความเป็นรูปธรรมมากกว่าภาพยนตร์
ขั้นที่ 8 การบันทึกเสียง วิทยุ และภาพนิ่ง เป็นประสบการณ์ที่รับรู้ได้ทางใดทางหนึ่งระหว่างการฟังและการพูด
ซึ่งนับเป็นนามธรรมมากขึ้น ได้แก่ เทปบันทึกเสียง แผ่นเสียง
ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbol) เป็นสัญลักษณ์ที่สามารถรับรู้ได้ด้วยระบบประสาทสัมผัสทางตา
มีความเป็นนามธรรมมากขึ้น จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐาน
ขั้นที่ 10 วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) เป็นสัญลักษณ์ทางภาษา
เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย ซึ่งเป็นนามธรรมมากที่สุด ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข
แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด
ที่มา: :http://computereducation52.blogspot.com/2011/09/blog-post_27.html
1.1 ความรู้ (Knowledge) เป็นความสามารถในการจดจำแนกประสบการณ์ต่างๆ
และระลึกเรื่องราวนั้นๆ ออกมาได้ถูกต้องแม่นยำ
1.2 ความเข้าใจ
(Comprehension) เป็นความสามารถบ่งบอกใจความสำคัญของเรื่องราวโดยการแปลความหลัก
ตีความได้ สรุปใจความสำคัญได้
1.3 การนำความรู้ไปประยุกต์
(Application) เป็นความสามารถในการนำหลักการ
กฎเกณฑ์และวิธีดำเนินการต่างๆของเรื่องที่ได้รู้มา
นำไปใช้แก้ปัญหาในสถานการณ์ใหม่ได้
1.4 การวิเคราะห์
(Analysis) เป็นความสามารถในการแยกแยะเรื่องราวที่สมบูรณ์ให้กระจายออกเป็นส่วนย่อยๆ
ได้อย่างชัดเจน
1.5 การสังเคราะห์
(Synthesis) เป็นความสามารถในการผสมผสานส่วนย่อยเข้าเป็นเรื่องราวเดียวกันโดยปรับปรุงของเก่าให้ดีขึ้นและมีคุณภาพสูงขึ้น
1.การรับรู้
5. การกระทำได้อย่างเป็นธรรมชาติ
ทฤษฎีแนวคิดการเรียนรู้ของ
เบนจามิน บลูม
(Benjamin
S. Bloom)
ได้จำแนกจุดมุ่งหมายการเรียนรู้ออกเป็น 3 ด้าน คือ
1.พุทธิพิสัย (Cognitive
Domain)
พฤติกรรมด้านสมองเป็นพฤติกรรมเกี่ยวกับสติปัญญา
ความคิด ความสามารถในการคิดเรื่องราวต่างๆ
อย่างมีประสิทธิภาพซึ่งพฤติกรรมทางพุทธิพิสัย 6 ระดับ
ได้แก่
1.6 การประเมินค่า
(Evaluation) เป็นความสามารถในการวินิจฉัยหรือตัดสินกระทำสิ่งหนึ่งสิ่งใดลงไปการประเมินเกี่ยวข้องกับการใช้เกณฑ์คือ
มาตรฐานในการวัดที่กำหนดไว้
2. จิตพิสัย (Affective Domain) (พฤติกรรมด้านจิตใจ)
ค่านิยม ความรู้สึก
ความซาบซึ้ง ทัศนคติ ความเชื่อ ความสนใจและคุณธรรม
พฤติกรรมด้านนี้อาจไม่เกิดขึ้นทันที ดังนั้น
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยจัดสภาพแวดล้อมที่เหมาะสม
และสอดแทรกสิ่งที่ดีงามอยู่ตลอดเวลา
จะทำให้พฤติกรรมของผู้เรียนเปลี่ยนไปในแนวทางที่พึงประสงค์ได้ จะประกอบด้วย
พฤติกรรมย่อยๆ 5 ระดับ ได้แก่
2.การตอบสนอง
3.การเกิดค่านิยม
4.การจัดระบบ
5.บุคลิกภาพ
3.ทักษะพิสัย (Psychomotor
Domain) (พฤติกรรมด้านกล้ามเนื้อประสาท)
พฤติกรรมที่บ่งถึงความสามารถในการปฏิบัติงานได้อย่างคล่องแคล่วชำนิชำนาญ
ซึ่งแสดงออกมาได้โดยตรงโดยมีเวลาและคุณภาพของงานเป็นตัวชี้ระดับของทักษะประกอบด้วย
5 ขั้นดังนี้
1.การรับรู้
2.กระทำตามแบบ
3.การหาความถูกต้อง
4.การกระทำอย่างต่อเนื่องหลังจากตัดสินใจ
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น